lunes, noviembre 21, 2005



Transpasar la Post-modernidad en la era de la informatica:




“La forma oral, la escrita y la informática son vistas como tres momentos de espíritu humano que han conformado tres épocas históricas, donde cada técnica implica la anterior, sin que ello signifique su desaparición; generando una red de comunicación cada vez más compleja.”Pierre Lévy (1997)
Los videos juegos, la comunicación, el conocimiento, la ludología, la realidad virtual, el ciberespacio, la simulación y la representación pertenecen a una variedad de fenómenos percibidos y aceptados (no del todo, ni por todos) dentro de la Post-modernidad como “objetos” reflexivos y analizables nacidos del avance de la ciencia y la tecnología. Hemos tratado de explicar en los trabajos anteriores como el surgimiento de estas nuevas tecnologías modifican las normas de saber, los grupos humanos y la re-creación de la cultura. Los fenómenos anteriormente nombrados ya están inmersos de un modo u otro dentro de nosotros y por lo tanto de la sociedad, estos conceptos nuevos se han convertido cotidianamente en formas de actuar y usos internalizados (tanto dentro como fuera del ciberespacio), cada vez más gente se conecta a través de la Web y aunque es cierto que no todo el mundo tiene estas tecnologías a su alcance es raro encontrar personas que no tengan una cuenta de e- mail o que no revisen a esta por lo menos varias veces en la semana (ahora es casi imposible trabajar y estudiar sin una), cuantos (aunque sea solo por curiosidad) no buscan información en las páginas Web o intentaron aprender a usar los juegos on line (cosa que tiene sus lenguajes e historias al principio bastante complicadas). Todas estas prácticas al ser reflexionadas dan cuenta de un nuevo concepto de cultura. Esta nueva cultura informática ha transformado nuestras vidas tan rápidamente que ni nos hemos dado cuenta ni como ni cuando sucedió. Como para todo existen dos versiones (o más) también la hay sobre estos “cuasi objetos”.
Aquí se han presentado distintos tipos de miradas (a favor y encontra de las nuevas tecnologías); estas producidas dentro de la post-modernidad según nuestro entender no han llegado todavía a articularse logrando el cambio necesario para la creación de un equilibrio que permita poder incorporar como ya sucedió en el pasado e indudablemente volverá a suceder a corto plazo las bondades y los males que nos procuran estas nuevas técnicas. Este tránsito de una sociedad industrializada a otra informatizada, puede provocar según varios autores el surgimiento de una auténtica sociedad del conocimiento, para que esto se ha posible es necesario que esta nueva generación post-moderna fomente la creación del desarrollo y difusión del conocimiento virtual para que este llegue a distintos sectores de una manera masiva y popular (estos conceptos no deben ser tomados de ninguna manera como algo denigrantes para la tecnología). Si la post-modernidad es vista como el resultado del fracaso de la razón absoluta por responder a los retos que plantea la vida humana; como también, por la muerte de las utopías, la ilusión del progreso, la miseria de los pueblos, la crisis ecológica, la anomia y el nihilismo social, es necesario concebir nuevas visiones y acciones que rompan con esta manera de pensar el mundo. Las tecnologías son un espacio que generan contra- cultura, cambio y transformación, estas sin dudas serian un punto importante para recontextualizar la educación y la cultura de nuestro tiempo forjando un proyecto distinto, creativo y masificador que genere oportunidades que permitan favorecer el surgimiento de propuestas alternativas e innovadoras no solo de una manera virtual.




Links con información referente a todos los temas tratados:


Ludología

Paradoja del Aprendizaje Profundo

LYOTARD, Jean François

PARENTE, André

Latour, Bruno

Abruzzesse, Alberto


Maldonado, Tomas

Levy, Pierre


Dreyfus, Herbert L.

PICO, Joseph

WOOLEY, Benjamin

Lash, Scott

HABERMAS, Jurgen

HARGREAVES, Andy

JAMESON, Fredric

Los video juegos como género. Un largo y sinuoso camino

Los chicos se apropian de la tecnología

Juegovideos del siglo XXI



Textos utilizados:

FERNANDEZ, Jorge (1995): Posmodernidad, apología de un final anunciado.

EN: PENSAR DESDE AMERICA. Vigencia y desafíos actuales. (Dina V. Picotti Coord.). Edit. Catálogos, Buenos Aires, p 107-116

HABERMAS, Jurgen (1988): La lógica de las ciencias sociales. Tecnos, Madrid.

HARGREAVES, Andy (1996): Profesorado, cultura y Postmodernidad. Morata, Madrid.

JAMESON, Fredric (1996): Teoría de la Postmodernidad. Trotta, Madrid. LASH, Scott (1997): Sociologia del Posmodernismo. Amorrortu, Buenos Aires.

Levy, Pierre "El Quadrivium Ontológico: La virtualización, una de tantas transformaciones" y "Epílogo: Bienvenida a los caminos de lo virtual" Cap. 9 y Epílogo de ¿Qué es lo virtual?, Bs.As., Paidós, 1999.

LEVY, Pierre (1997): las tecnologías de la inteligencia : El futuro del pensamiento en al era de la informatica .


LEVY, Pierre (1996c): Una galáxia de mundos virtuales

LYOTARD, Jean François (1995): La condición Post-moderna. REI, Buenos Aires.

PARENTE, André (org.) (1996): Imagem - Máquina.

Dreyfus, Herbert L. "La telepresencia y la distancia de lo real", Cap. 3 de Acerca de Internet. Barcelona UOC, 2003.

PICO, Joseph (comp.)(1988): Modernidad y Postmodernidad. Alianza, Madrid.

WOOLEY, Benjamin (1992): Virtual world: a journey in hype and hyperreality. Blackwell Publishers, Oxford.

Lash, Scott "Critica y socialidad: un reexamen de la teoría del signo", "Fenomenologia tecnológica" 7 y 12 de Critica de la información. Buenos Aires, Amorrortu, 2005.


Lash, Scott ¨Formas tecnológicas de vida¨ Cap.2 de Critica de la información. Buenos Aires, Amorrortu, 2005.

Lash, Scott "Objetos indóciles: las consecuencias de la reflexividad", Cap 5 de Critica de la información. Buenos Aires, Amorrortu, 2005.

Latour, Bruno "De la mediación técnica filosofía, sociología, tecnología". En Miquel Domenech y Francisco Javier Tirado (comps) Sociología simétrica. Ensayos sobre ciencias, tecnología y sociedad Barcelona, Gedisa, 1998.


Abruzzesse, Alberto & Miconi, Andrea Auge y decadencia del medium. Cap 8 de Zapping.

Maldonado, Tomas "Cuerpo humano y conocimiento digital". Cap.3 de Crítica de la razón informática. Barcelona, Paidos, 1998.

Alberich y Pascual, Jordi El efecto Moebius (De pliegues y torsiones en la cultura digital). En Sanchez Navarro, Jordi (ed.)Realidad Virtual. Visiones sobre el ciberespacio. Barcelona, Devir 2004.

miércoles, noviembre 09, 2005


DE JUGAR A PENSAR LOS VIDEOJUEGOS:


En un mundo que está en permanente transformación, el impacto de las tecnologias de la comunicación conjuntamente con el avance de los resultados de la ciencia y la tecnologia, está conformando una sociedad de la información (o sociedad del conocimiento), y cuyas consecuencias son -por ahora- desconocidas para la humanidad (Fernandez, 1995).


Los videojuegos como nueva forma de conocimiento:
La Internet en su virtud de espacio abierto y participativo genera tantas oportunidades y alternativas de pensamiento, discusión y acción que es utilizada como un lugar de una contra-cultura. Las ideas diversas se desafian y se enriquecen constantemente siendo creadora de nuevas preguntas y respuestas. Si es como dice Levy (1997) aquí : "El creciente proceso de cibernetización e informatización de la sociedad actual -expresado de un modo masivo en el uso de las tecnologias de las comunicación einformación- están provocando un cambio, cuya connotaciones son la globabilidad y elsurgimiento de una nueva visión del entorno socio-cultural como exprexión del progresohumano." los juegos en red y el conocimiento producido en ellos a sus usuarios sería una consecuencia y al mismo tiempo una expresión de los cambios generados en la sociedad."Desde el punto de vista de la sociologia del conocimiento, la postmodernidad puede caracterizarse como un cambio cultural hacia la des-centralización, diversificación ydes-masificación. Hay también una pérdida en la fé de los mega-relatos (sistemastotalizadores de la comprensión del mundo), que son reemplazados por los micro-relatos(intrepretaciones parciales y fragmentadas del mundo)(Lash, 1997)."
Este autor pretende que podamos reflexionar sobre el papel que se realiza a través de este cambio cultural : la comprensión, la rapidez y la discontinuidad son importantes características de la esfera de la informacíon, la cual a sustituido a el orden de la produción.Para Lash estamos entrando, o ya hemos entrado, en un campo donde cada vez se hace más difícil mantener un sistema tanto de control como de poder y en cambio se un espacio en donde es posible adquirir el conocimiento de manera más vivencial y sin reglas totalmente dadas.
Como decíamos al comienzo el impacto de las nuevas tecnologías plantea fuertes desafíos a nuestros saberes. El comenzar a internarse en esos nuevos lugares, lenguajes, en esos "contextos sociales y socializantes" (Balaguer, 2001 ), nos permitirá una mejor re-comprensión de los de los viejos conflictos y un enfoque más amplio para poder enfrentar las nuevas situaciones conflictivas. Apartir de esto podriamos tratar de descentralizar la información que se posee sobre los juegos en red.Se dice que los videojuegos "son el medio de entrada de los chicos al mundo digital " , pero esta entrada tiene varias trabas que se deben a la percepción de (todavía) una gran parte de la sociedad que no los puede aceptar como un elemento no solo generador de ocio y alienación sino como un espacio de desarrollo del ambito educativo.
Aquí presenatremos dos posiciones acerca de esta problematica:


Los efectos positivos de los videojuegos :
El juego en general desde hace tiempo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. En otro aspecto (que es el que tendremos en cuenta aquí) se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él.

Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas:

En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio. El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores noveles (Greenfield, 1996).

Los videojuegos son dinámicos:

El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, la uno de los campos de aplicación prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.Existe gran variedad de videojuegos (arcades, de plataformas, laberintos, de disparos, juegos de mesa, de estrategia, simuladores) De todos ellos, los que según investigaciones tienen mayores potencialidades educativas son los de estrategia (aventuras gráficas y de rol) y los simuladores situacionales. Estos videojuegos tienen su acento puesto en el interés del jugador por medio de tareas que cautivan la atención y que se desarrollan a través de la interactividad. Es importante saber que además de ser un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información y están siendo motivo de investigaciones basadas en los tipos de aprendizajes resultantes de su uso, así como sus posibles transferencias:

Los videojuegos son altamente interactivos:

La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, Lévy (1998) destaca las siguientes:

- Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.

- La reciprocidad de la comunicación

- La virtualidad

- La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes

- La telepresencia

En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains). Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que pase por tu imaginación, la única condición es que la construcción de los mundos virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes. Teniendo en cuenta estas diferentes formas de uso, la implicación del participante en el mensaje es poco elevada en los juegos individuales y muy elevada en los múltiples, tal y como se muestra en la siguiente figura:

Implicación del participante en el mensaje:

Difusión unilateral - Videojuegos individuales- Simulaciones con inmersión sin posibilidad de modificar el modelo

Diálogo de reciprocidad - Diálogos por mundos virtuales


Diálogo múltiple - Juegos de role de multiusuarios en el ciberespacio-Videojuegos multiparticipativos- Comunicación a través de mundos virtuales.


Según Marshall McLuhan, (1911-1980), investigador de la influencia de los nuevos medios para las masas y director del proyecto [Understanding New Media] para la National Association of Educational Broadcasters de los Estados Unidos, la información electrónica no funciona igual en nosotros que la que nos llega a través de los libros, porque la primera va directamente al sistema nervioso. Por eso resulta tan invasiva y adictiva. Lo interesante sería consumir, no ser consumidos por los medios que empleamos para conocer. La interacción con otros humanos resulta imprescindible para que ese conocimiento pueda ser aplicado, y los medios de comunicación actuales, así como el ocio electrónico, nos aislan del mundo que nos rodea y del resto de los de los mortales.

Los efectos Negativos de los videojuegos :
un estudio reciente publicado por la revista New Scientist ha demostrado que los video juegos pueden resultar peligrosos si se prolonga por mucho tiempo la exposición a ellos. La extremada violencia que reflejan provoca agresividad en los jugadores, porque el cerebro de éstos reacciona como si la violencia de los video juegos fuera real, generando patrones que se repiten en lo cotidiano."La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud. (Levis, 1996). La temática de la violencia ha sido permanentemente asociada a la de los videojuegos. El alto índice de violencia observable en los juegos ha elevado fuertes críticas la vez que ha alimentado la industria fuertemente. Mucha de la publicidad de los videojuegos se ha basado en el aspecto violento, transgresor, "realista" de la violencia en el juego. Pero, no tratemos de ver sólo el área mental sino también lo corporal. Diversas fuentes documentan que los participantes de las comunidades virtuales aumentan de peso, duermen menos y se vuelven más sedentarios,la mayoría de los jugadores le dedica al "deporte cibernético" un promedio de entre tres y cinco horas diaria. Nuevamente relación a la violencia, vemos que muchos de estos juegos crean una realidad digital en donde todo es competencia, dividiéndose en ganar o perder, cuando, en la vida real, hay otras posibilidades más solidarias.Los juegos plantean una naturalización de la violencia, proporcionan el concepto de que la violencia de los "buenos" es buena; mensaje que, lamentablemente, ya lo estamos viendo en conflictos actuales. Hay muchos videojuegos en los que el fin justifica los medios; con tal de conseguir el objetivo previsto se puede hacer cualquier cosa. Sin importar su ética. La eficacia a cualquier precio, pasando por encima de lo que sea (cualidades que se vuelven preciadas en nuestra época).A tal respecto Griffith ha señalado que: "La teoría de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los niños los imitarán o de otra forma aprenderán lo que ven en la pantalla.";Algunos psicólogos especialistas, creen que los videojuegos son un peligro para la sociedad ya que pueden derivar en una posterior ludopatía de el usuario. El ser humano no es únicamente una máquina de tomar decisiones, sino que también es un ser pensante, capaz de generar su propio universo de sentido. Los problemas que plantea el ocio electrónico producen en nosotros respuestas mecánicas, de esta forma se puede pensar a estas "actividades" de manera mecánicas y no como una situacíon compleja de interacción con lo que nos rodea.
Las preguntas que este estudio se hace y de las qeu todavía falta su total desarrollo son entre otras: ¿Puede el cerebro diferenciar la realidad de la ficción o sólo lo hace nuestra conciencia, ese apéndice que físicamente aún no está del todo determinado? ¿Desarrolla la electrónica nuestra capacidad de juicio o, por el contrario, la duerme?
McLuhan (1973) decia que el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones. El tiempo ha pasado y seguimos en la misma situación. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías. Estas cambian tan velozmente que la reflexión sobre sus implicaciones resultan casi imposible de realizar. Vamos mirando atrás y estudiando lo que ha supuesto la alfabetización, el teléfono, la radio, la televisión. Todavía sin llegar a estudios concluyentes y, al mismo tiempo, utilizamos el vídeo, la televisión por satélite, los ordenadores, los faxes, el correo electrónico, ...., y no podemos parar, detenernos a pensar. En este contexto, saber de qué forma el uso de un determinado medio influye en el aprendizaje es un tema difícil de abordar. Todavía no conocemos bien los efectos de la alfabetización y ya queremos saber los efectos de la informatización. La pregunta es legitima pero su respuesta es compleja y, sin embargo, a menudo nos quedamos con los titulares que nos proporcionan los medios de comunicación.
Vale aclarar que el material bibliografico referido a la negatividad de los videojuegos encontrados en internet es en cantidad menor a la que habla de estos en manera favorable, creo yo que esto debe ser porque las personas que se dudan de este medio como productor de información son más reticentes a utilizar el mismo para difundir sus conocimientos al contrario de los usuarios regulares.

La representación y la simulación en la era de los Videojuegos:
Para pensar el tema de la representación tomaremos de punto de partida a Gadamer este autor se servirá del juego para analizar la obra de arte de esta manera relaciona la representación con el juego. La esencia del juego y de la obra de arte es la autorepresentación: "El juego representado es el que habla al espectador en virtud de su representación". El juego es construcción y la construcción es juego; juego como libre construcción. "Las artes interpretativas poseen precisamente esta peculiaridad, que las obras con las que operan permiten expresamente esta libertad de configuración con lo que mantiene abierta hacia el futuro la identidad y la continuidad de la obra de arte". Mientras la obra de arte mantenga la huella de la función originaria "no se borra nunca del todo y permite reconstruirla con su conocimiento". Gadamer defiende la unidad del arte y para ello utiliza los conceptos de juego, símbolo y fiesta. El ser humano tiende naturalmente al arte y esto se muestra claramente en el instinto de juego. El juego es como la vida, automovimiento. Movimiento que no persigue ningún fin, sino que el fin es el movimiento mismo. Esto se relaciona con el concepto kantiano de la autonomía y el desinterés. El arte no es estático, es dinámico. La obra es construcción y reconstrucción. La obra es abierta pues siempre deja algo por llenar. El arte contemporáneo, al no remitir a referentes externos, permite ver mejor este carácter lúdico del arte. “El juego humano sólo puede hallar su tarea en la representación, porque jugar es siempre ya un representante”

Para Huizinga( 2000) el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual" Este cambio cultural se ve favorecido por los procesos de simulación e hiperrealidad que se evidencia en el mundo cotidiano de las personas, la cual ha dado origen a una tecnocultura. Esta transformación ha traido consigo un cambio en su lógica interna, que enfatiza la "apariencia" como criterio de verdad; donde las imagenes virtuales son elementos paradigmáticos de tal postura (Parente, 1996).
Nos referimos al ocio virtual como algo basado en la simulación continua donde hay una separación entre el cuerpo y el objeto del juego. En el caso de Internet, el cuerpo está separado de la materia del juego por el ciberespacio. El cuerpo queda casi escondido y es no participante.Este disfraz o ocultamiento misterioso adjudicado al juego sale a relucir cada vez con más fuerza al hablar de la simulación representada y vivida en los juegos en red. Zizek cree que cuando nos relacionamos con nuestros personajes virtuales: por un lado, mantenemos una distante actitud externa, jugando con imágenes falsas, escondiéndonos tras una mascara más satisfactoria, siendo liberados de la carga de quienes somos. Pero al mismo tiempo para èl, el personaje virtual que he creado para mí mismo puede ser más yo que mi persona de la vida real, pues torna visibles aspectos de mí mismo que jamás me atrevería a admitir en la vida real.
"la computadora, como un medio de comunicación, nos ofrece nuevos modelos de pensamiento e inéditos recursos para proyectar nuestras ideas y fantasías. La computadora se está convirtiendo en algo más que un instrumento. Nosotros la usamos como una especie de espejo para aprender a vivir en diversos mundos virtuales, pero cuando nosotros vemos, otros nos ven (Turkle, 1995: 9). "La computadora se transforma, por antonomasia, en una máquina de simulación. El universo de la simulación es la nueva etapa para jugar todas nuestras fantasías, tanto emocionales como intelectuales. Simultáneamente, las computadoras personales han adquirido un estatus de objetos evocativos, debido a que provocan procesos de autoreflexión y generan recuerdos, asociaciones y sensaciones (Turkle, 1997).
En el tiempo de la cultura de la simulación Turkle se pregunta si ¿los videojuegos son juegos?
Sin duda esta es una pregunta qeu aquí no pretendemos ni podemos completamente develar: La cultura de la simulación esta alcanzando y reformando los conceptos antiguamente aceptados sobre la mente,el cuerpo, las identidades y la máquina, rompiendo al mismo tiempo las barreras entre lo real y lo virtual, crea máscaras nuevas , falsas, múltiples. Si ha llegado en poco tiempo a producir cambios en conceptos cerrados y completamente aceptados como veridicos en otras épocas seguramente no le ha costado ni le costara generar nuevas y diversas concepciones sonbre temas tan nuevos y polémicos como los videojuegos.


"Ni arquetipos ni utopías: sólo simulacros; ni mitos ni ideologías: sólo simulaciones; ni repetición del pasado ni progreso del futuro: solo simultaneidad" (Fernandez, 1995).

Links relacionados con los temas tratados:

Juegos de Identidades en el Ciberespacio

Nature Publishing

Universidad Javeriana

A Parte Rei

A la muerte de Gadamer

CONGRESO VIRTUAL HUMANISTICO DEL CARIBE 2002

Razón y Palabra

Infoamérica

miércoles, octubre 26, 2005

Videojuegos en red

Aunque nadie puede negar que los juegos on linea ya no son una completa novedad, hay mucha gente que todavía no sabe de la importancia que estos juegos han cobrado en todo el mundo, incluyendo la Argentina. La wikipedia los define de la siguiente manera: "Los juegos en línea (juegos online o juegos de internet) son jugados online vía internet. La principal diferencia con los juegos de consola o de ordenador es que estos son normalmente independientes de la plataforma, basados exclusivamente en tecnologías por parte del cliente (normalmente llamadas plugins o players). Habitualmente, todo lo que se requiere para jugar a un juego en línea es un navegador web y el plug-in apropiado".
Los videojuegos tradicionales han evolucionada para convertirse en lo que tenemos ahora. Ya la gracia no es solo pasar horas en frente de una pantalla viviendo miles de otras vidas sino es poder hacer todo esto en forma grupal. Ya no soy más yo enfrentandome a mundos nuevos con la máquina a favor o en contra, ahora soy yo con mis amigos viviendo esto a través de la red . Estos tipos de juegos genera cada véz más adeptos (o adictos) que encuentran en los cybers el lugar ideal para pasar tanto todo el día como la noche. Estos son espacios que se podrian ver de manera generica, ya que la mayoria mantiene la misma estetica: un lugar reducido, bastante oscuro, con música de fondo, lleno de computadoras en filas separadas por cubiculos (con suerte) para mentener la privacidad de los usuarios y en casi todos los casos un pequeño improvisado kiosco cosa con la cual no se hace ni necesario salir del cyber para comer algo.
Recorriendo varios cybers de Buenos Aires uno se da cuenta de que la diferencia no esta solo entre las variedades de juegos sino también entre los distintos tipos de usuarios. Estan los que utilizan estos juegos como un lugar nuevo de reunión con los amigos, como un hobby y estan los que hacen de ellos un modo de vida.
Tanto en el Cyber Plaza Vip como en Eclipse (ubicados en Hipolito Irigoyen al 100) los encargados coinciden que ultimamente hay más chicos varones (entre 12 y 20 años) que frecuentan estos lugares generalmente a partir de las 15hs hasta el cierre de estos. En el caso de Eclipse el horario de apertura es a las 8:00 am y el cierre en es a las 20 hs. En este pequeño cyber manejado por una familia (dueña del mismo) se instalo hace un mes aproximadamente una cabina telefonica y un minibar según ellos fue a pedido de los chicos que se quejaban de tener que turnarse para ir a comprar al kiosco o para ir a llamar a las mamas para avisarles que se iban a quedar un rato más. El mayor de ellos comenta que el cyber prosperó mucho gracias a este tipo de juegos ya que ahora todo el negocio gira entorno a eso (antes tenian una fotocopiadora la cual sacaron para poner la cabina).
El Cyber Plaza Vip es mucho más amplio y cuenta con una mayor cantidad de máquinas.Este abre desde las 8:00 am y cierra aproximadamente a las 23 hs (estos horarios son más cortos que los de otros cybers pero en la zona en la que estan ubicados,de oficinas, generalmente despúes de las 20 hs no queda ningún otro negocio abierto).Diego,un encargado temporario del local dice que aunque no esta trabajando allí desde hace mucho ya se canso del lugar, encuentra al ambiente de los cyber muy monotono y gastador:" siempre pasa lo mismo, los nenes vienen cuando salen de la escuela juegan unas horas, se gritan muchisimo dandose consejos o insultandose porque alguno mató a otro en el juego y se van y a mí me queda la cabeza reventada".A diferencia que en Eclipse acá se encuentran más mujeres y gente mayor (30 a 45 años) que no utilizan la computadora para los juegos en red. Aunque sin dudas estos son los que atrapan más cantidad de personas. En los dos cybers podes encontrar abonos o ofertas especiales para distintios horarios (ej: en Eclipse 7 horas sale $5 y en Plaza Vip hay una promocion en donde te cobran solo 2 horas habiendo utilizado la computadora 3 siempre y cuando sea antes de las 14hs )

Vadim Lapenkov es un chico Ruso de 19 años que se mudo hace 10 a la Argentina y no es el tipico usuario (aunque cada vez se encuentran más chicos como él) Walter ( el nombre que ahora figura en su D.N.I argentino) nos conto su experiencia con este tipo de juegos:
Él es o era,(en este momento esta tratando de abandonar los videojuegos online), una de las caras más conocidas dentro del ambiente argentino en lo que se refiere a usuarios "profesionales" de juegos on line, en su caso el Counter-Strike. Vadim hasta hace tres semanas pasaba más de cuatro dias a la semana entrenando( desde las 21 hs que salia de su trabajo hasta las 6 o 7 de la mañana) para participar de torneos Om3ga.

¿Por qué viniste a vivir a Argentina?
Me vine de allá porque habia mucha mafia. Me acompañó mi Mama (Margarita) y mi hermana (Angela). Allá quedaron todos mis parientes. Mi abuela me viene a visitar dos veces por año (y me trae dolares =) ). Tengo dos hermanos más acá: Franco y David.

Contanos como es un tipo día en tu vida:
Bueno el dia de lapenkov: me levanto tipo 9 o 10 de la mañana, limpio un poco mi casa, mientras escucho musica, chateo un poco con los fans XD. Tipo 2 voy a trabajar hasta las 9. Despues voy a mi casa mi mama me manda a comprar algo, como, veo algo de TV, alguna Peli en la PC, chateo y listo. Los viernes casi siempre voy a bailar con amigos y amigas.

¿Cada cuanto vas al cyber a jugar al Counter Strike?
Todos los martes, miercoles, jueves y sábados a la noche voy a roxtysar o om3ga.

¿Hace cuánto qué jugas y en donde?
Juego hace 2 años aproximadamente. Empece boludeando en kimochi, jugando con unos amigos del cole, despues me gustó y conocí gente. Empece a ir a om3ga ya cuando salió la versión 1.6. Venía con mi equipo a jugar, que son ahora e;sports, a quienes considero mis amigos.

¿No estas jugando ahora en ningún equipo?. ¿Tuviste oportunidades para entrar a teams importantes? ¿En estos últimos tiempos formaste parte de alguno?
Jugue la LatinCup para BOS, los chicos me ficharon que jugaba bien XD y me ofrecieron jugarla para ellos. E;sports me pidió que juegue varios torneos, por ejemplo el de spider, pero no pude por cuestines de horarios. Igual juego varios minitorneos de om3ga con ellos.Me ofrecieron tambien jugar el torneo de spider para 2easy, las dos veces. Y al igual que antes me habian ofrecido la permanencia en el equipo, pero por cuestiones de horarios y trabajo no pude.
El más importante torneo en el que participe fue el "World Cyber Games"
que se hace de nuevo este año.

¿Tenés pensado participar de este con algún equipo?
Algunos me ofrecieron armar, pero no sé. Lo más seguro es qué forme mi propio equipo y empiece a reclutar en Om3ga tengo muchos amigos a los qeu considero buenos jugadores.

El cyber Om3ga se encuentra ubicado en Puerredon y Santa Fe (Santa Fe 2520) y era el sponsor de Vadim en las competencias que se realizan a nivel internacional por lo cual él y otros chicos que conforman los equipos podian utilizar las computadoras en forma gratuita el tiempo que desearan.
Una de esas competencias fue y sigue siendo el "World Cyber Games 2005 " .
Chicos de varios países compiten aquí jugando a los más conocidos juegos en red:


Counter Strike TM: Source: Es la edición actualizada del Counter Strike original que corre sobre el Half-Life 2 Source engine. Es juego de acción táctica que desafía a competir a todos los participantes en misiones basadas en campañas que se extienden a trabes del globo. Los escuadrones líderes de operaciones de elite contraterrorista usan habilidades para maniobrar y operar armas. Las operaciones tienen mas de 20 misiones, cada una conteniendo numerosos objetivos. Los escuadrones son enviados a operar a escenarios desafiantes, que van desde selvas a severos territorios árticos, desde desiertos a peligrosas calles de ciudades. Las operaciones incluyen rescatar rehenes, escoltar personajes VIP para su seguridad, localizar y desactivar explosivos, etc. Esta colección de episodios desafía las habilidades de pensar rápida y estratégicamente. EL juego muestra modelos altamente diseñados, situaciones de lluvia y nieve y muchos efectos especiales dinámicos.


Fifa Soccer 2005: Los grandes futbolistas necesitan un gran "toque de primera" y esto mismo es valido para los jugadores del FIFA 2005, El juego utilizando un novedoso sistema fluido de juego kinetico, el primer toque de los jugadores se transforma en la llave que da la ventaja a aquellos que pueden pensar mas rapidamente y mover en el acto y con gran velocidad la pelota durante la competición. Un nuevo sistema de animación reacciona a cada botón presionado traduciendo directamente la velocidad y visión de la jugada con la presición de los grandes jugadores. El juego cuenta con más de 350 equipos oficiales y ligas oficiales de todo el mundo, existen más de 12000 licencias de jugadores oficiales. FIFA 2005 es considerado como el único autentico, inteligente y completo juego de fútbol.



Need For Speed Underground 2: los jugadores podrán sumergirse en la cultura del tuning, explorando una libremente mientras siente la expansión una ciudad divida en cinco distritos o barrios Los jugadores podrán encontrar carreras de autos entre oponentes que requerirán toda la astucia y reflejos posibles para salvar las situaciones. El juego mostrara nuevos formas de competir nuevas performances customizadas y adaptadas y mas de 30 autos oficiales. El juego ofrece 2 veces la customización visual que el original, ofreciendo un staggering de 70 billiones de combinaciones de auto.



Starcraft BroodWar:es un juego de estrategia que se desarrolla en tiempo real, en el que los participantes controlan cualquiera de tres especies combatiendo por el dominio. Terran, Protoss o fuerzas Zerg, los jugadores deben completar una serie de misiones mientras administran sus recursos, dirigiendo ejércitos y defendiendo sus bases. Cada carrera es verdaderamente diferente con unidades, tecnologías atributos y habilidades únicas. En el modo multiplayer, hasta 8 jugadores pueden competir cabeza a cabeza en una variedad de tipos de juego, Melee, Capture the flag y free for all. El juego puede ser customizado utilizando el StartCraft editor de campaña que permite a los jugadores editar los atributos de las unidades, crear misiones y campañas.




Warcraft The Frozen : los jugadores re-visitan el trono de guerra de Azeroth. Muchos meses han pasado desde que Archimonde y la Legion quemada fueron derrotadas en la batalla del monte hyjal, pero una nueva amenaza esta apareciendo en el campo. La campaña sigue al desleal Death Knight Arthas y el renegado Night Elf Demon Hunter Illidan mientras combaten en su camino hacia al misterioso glaciar Icecrown en el Northend.








Este festival (Worl Cyber Games) que se inicio en el 2000 esta orientado según su página web a crear una cyber-cultura saludable y creativa por la cual los mejores jugadores del mundo se reúnen anualmente en diferentes ciudades para compartir la diversión y el entretenimiento generado por estas cyber-competencias. Los world cyber games tiene por objeto crear armonia y amistad entre competidores y participantes y convocan a todos y cada uno a participar de esta experiencia.
Vadim decidió dejar de jugar hace tres semanas : "Deje porque tengo y quiero hacer una vida normal. Porque no es normal salir de trabajar e ir directamente al cyber y estar toda la noche ahi, es un vicio. Para poder jugar profesionalmente al Counter-Strike hay que dedicarle mucho tiempo. Es un deporte electrónico, un trabajo mejor dicho. Pero acá en Argentina no se conoce mucho. En otros paises como Suecia, Estados Unidos, se gana mucha plata en los torneos, lamentablemente yo todavía tengo que trabajar". Ni él sabe cuanto va a durar fuera de los torneos ya que hace unos dias le ofrecieron crear su propio equipo para que compita en el proximoWorld Cyber Games y esa una oferta difícil de rechazar.





Vadim Lapenkov :lapenkov@hotmail.com

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