
DE JUGAR A PENSAR LOS VIDEOJUEGOS:
En un mundo que está en permanente transformación, el impacto de las tecnologias de la comunicación conjuntamente con el avance de los resultados de la ciencia y la tecnologia, está conformando una sociedad de la información (o sociedad del conocimiento), y cuyas consecuencias son -por ahora- desconocidas para la humanidad (Fernandez, 1995).
Los videojuegos como nueva forma de conocimiento:
La Internet en su virtud de espacio abierto y participativo genera tantas oportunidades y alternativas de pensamiento, discusión y acción que es utilizada como un lugar de una contra-cultura. Las ideas diversas se desafian y se enriquecen constantemente siendo creadora de nuevas preguntas y respuestas. Si es como dice Levy (1997) aquí : "El creciente proceso de cibernetización e informatización de la sociedad actual -expresado de un modo masivo en el uso de las tecnologias de las comunicación einformación- están provocando un cambio, cuya connotaciones son la globabilidad y elsurgimiento de una nueva visión del entorno socio-cultural como exprexión del progresohumano." los juegos en red y el conocimiento producido en ellos a sus usuarios sería una consecuencia y al mismo tiempo una expresión de los cambios generados en la sociedad."Desde el punto de vista de la sociologia del conocimiento, la postmodernidad puede caracterizarse como un cambio cultural hacia la des-centralización, diversificación ydes-masificación. Hay también una pérdida en la fé de los mega-relatos (sistemastotalizadores de la comprensión del mundo), que son reemplazados por los micro-relatos(intrepretaciones parciales y fragmentadas del mundo)(Lash, 1997)."
Este autor pretende que podamos reflexionar sobre el papel que se realiza a través de este cambio cultural : la comprensión, la rapidez y la discontinuidad son importantes características de la esfera de la informacíon, la cual a sustituido a el orden de la produción.Para Lash estamos entrando, o ya hemos entrado, en un campo donde cada vez se hace más difícil mantener un sistema tanto de control como de poder y en cambio se un espacio en donde es posible adquirir el conocimiento de manera más vivencial y sin reglas totalmente dadas.
Como decíamos al comienzo el impacto de las nuevas tecnologías plantea fuertes desafíos a nuestros saberes. El comenzar a internarse en esos nuevos lugares, lenguajes, en esos "contextos sociales y socializantes" (Balaguer, 2001 ), nos permitirá una mejor re-comprensión de los de los viejos conflictos y un enfoque más amplio para poder enfrentar las nuevas situaciones conflictivas. Apartir de esto podriamos tratar de descentralizar la información que se posee sobre los juegos en red.Se dice que los videojuegos "son el medio de entrada de los chicos al mundo digital " , pero esta entrada tiene varias trabas que se deben a la percepción de (todavía) una gran parte de la sociedad que no los puede aceptar como un elemento no solo generador de ocio y alienación sino como un espacio de desarrollo del ambito educativo.
Aquí presenatremos dos posiciones acerca de esta problematica:
Los efectos positivos de los videojuegos :
El juego en general desde hace tiempo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. En otro aspecto (que es el que tendremos en cuenta aquí) se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él.
• Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas:
En la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. Las investigaciones sobre los medios todavía no han llegado a ninguna conclusión relevante sobre la eficacia real de la combinación de las diferentes notaciones simbólicas en un sólo medio. El hecho en sí supone un avance técnico indudable. Sin embargo, los cambios en el diseño del software no se producen a la misma velocidad y la armonización de las diferentes notaciones no siempre se consigue. Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas diferentes en una única pantalla que se hace difícil pensar que el usuario tenga la capacidad suficiente como para lograr decodificar dicha información. Aunque, por otra parte, se observan diferencias significativas en la decodificación de los mensajes entre los jugadores expertos y los jugadores noveles (Greenfield, 1996).
• Los videojuegos son dinámicos:
El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, la uno de los campos de aplicación prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.Existe gran variedad de videojuegos (arcades, de plataformas, laberintos, de disparos, juegos de mesa, de estrategia, simuladores) De todos ellos, los que según investigaciones tienen mayores potencialidades educativas son los de estrategia (aventuras gráficas y de rol) y los simuladores situacionales. Estos videojuegos tienen su acento puesto en el interés del jugador por medio de tareas que cautivan la atención y que se desarrollan a través de la interactividad. Es importante saber que además de ser un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información y están siendo motivo de investigaciones basadas en los tipos de aprendizajes resultantes de su uso, así como sus posibles transferencias:
• Los videojuegos son altamente interactivos:
La mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio puede medirse a través de muchas variables diferentes, Lévy (1998) destaca las siguientes:
- Las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza.
- La reciprocidad de la comunicación
- La virtualidad
- La implicación de la imagen de los participantes en los mensajes
- La telepresencia
En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains). Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que pase por tu imaginación, la única condición es que la construcción de los mundos virtuales tiene que establecerse a partir de la negociación con los otros participantes. Teniendo en cuenta estas diferentes formas de uso, la implicación del participante en el mensaje es poco elevada en los juegos individuales y muy elevada en los múltiples, tal y como se muestra en la siguiente figura:
Implicación del participante en el mensaje:
Difusión unilateral - Videojuegos individuales- Simulaciones con inmersión sin posibilidad de modificar el modelo
Diálogo de reciprocidad - Diálogos por mundos virtuales
Diálogo múltiple - Juegos de role de multiusuarios en el ciberespacio-Videojuegos multiparticipativos- Comunicación a través de mundos virtuales.
Según Marshall McLuhan, (1911-1980), investigador de la influencia de los nuevos medios para las masas y director del proyecto [Understanding New Media] para la National Association of Educational Broadcasters de los Estados Unidos, la información electrónica no funciona igual en nosotros que la que nos llega a través de los libros, porque la primera va directamente al sistema nervioso. Por eso resulta tan invasiva y adictiva. Lo interesante sería consumir, no ser consumidos por los medios que empleamos para conocer. La interacción con otros humanos resulta imprescindible para que ese conocimiento pueda ser aplicado, y los medios de comunicación actuales, así como el ocio electrónico, nos aislan del mundo que nos rodea y del resto de los de los mortales.
Los efectos Negativos de los videojuegos :
un estudio reciente publicado por la revista New Scientist ha demostrado que los video juegos pueden resultar peligrosos si se prolonga por mucho tiempo la exposición a ellos. La extremada violencia que reflejan provoca agresividad en los jugadores, porque el cerebro de éstos reacciona como si la violencia de los video juegos fuera real, generando patrones que se repiten en lo cotidiano."La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud. (Levis, 1996). La temática de la violencia ha sido permanentemente asociada a la de los videojuegos. El alto índice de violencia observable en los juegos ha elevado fuertes críticas la vez que ha alimentado la industria fuertemente. Mucha de la publicidad de los videojuegos se ha basado en el aspecto violento, transgresor, "realista" de la violencia en el juego. Pero, no tratemos de ver sólo el área mental sino también lo corporal. Diversas fuentes documentan que los participantes de las comunidades virtuales aumentan de peso, duermen menos y se vuelven más sedentarios,la mayoría de los jugadores le dedica al "deporte cibernético" un promedio de entre tres y cinco horas diaria. Nuevamente relación a la violencia, vemos que muchos de estos juegos crean una realidad digital en donde todo es competencia, dividiéndose en ganar o perder, cuando, en la vida real, hay otras posibilidades más solidarias.Los juegos plantean una naturalización de la violencia, proporcionan el concepto de que la violencia de los "buenos" es buena; mensaje que, lamentablemente, ya lo estamos viendo en conflictos actuales. Hay muchos videojuegos en los que el fin justifica los medios; con tal de conseguir el objetivo previsto se puede hacer cualquier cosa. Sin importar su ética. La eficacia a cualquier precio, pasando por encima de lo que sea (cualidades que se vuelven preciadas en nuestra época).A tal respecto Griffith ha señalado que: "La teoría de aprendizaje social hipotetiza que jugar videojuegos agresivos estimula la conducta agresiva. Por ejemplo, los niños los imitarán o de otra forma aprenderán lo que ven en la pantalla.";Algunos psicólogos especialistas, creen que los videojuegos son un peligro para la sociedad ya que pueden derivar en una posterior ludopatía de el usuario. El ser humano no es únicamente una máquina de tomar decisiones, sino que también es un ser pensante, capaz de generar su propio universo de sentido. Los problemas que plantea el ocio electrónico producen en nosotros respuestas mecánicas, de esta forma se puede pensar a estas "actividades" de manera mecánicas y no como una situacíon compleja de interacción con lo que nos rodea.
Las preguntas que este estudio se hace y de las qeu todavía falta su total desarrollo son entre otras: ¿Puede el cerebro diferenciar la realidad de la ficción o sólo lo hace nuestra conciencia, ese apéndice que físicamente aún no está del todo determinado? ¿Desarrolla la electrónica nuestra capacidad de juicio o, por el contrario, la duerme?
McLuhan (1973) decia que el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones. El tiempo ha pasado y seguimos en la misma situación. Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías. Estas cambian tan velozmente que la reflexión sobre sus implicaciones resultan casi imposible de realizar. Vamos mirando atrás y estudiando lo que ha supuesto la alfabetización, el teléfono, la radio, la televisión. Todavía sin llegar a estudios concluyentes y, al mismo tiempo, utilizamos el vídeo, la televisión por satélite, los ordenadores, los faxes, el correo electrónico, ...., y no podemos parar, detenernos a pensar. En este contexto, saber de qué forma el uso de un determinado medio influye en el aprendizaje es un tema difícil de abordar. Todavía no conocemos bien los efectos de la alfabetización y ya queremos saber los efectos de la informatización. La pregunta es legitima pero su respuesta es compleja y, sin embargo, a menudo nos quedamos con los titulares que nos proporcionan los medios de comunicación.
Vale aclarar que el material bibliografico referido a la negatividad de los videojuegos encontrados en internet es en cantidad menor a la que habla de estos en manera favorable, creo yo que esto debe ser porque las personas que se dudan de este medio como productor de información son más reticentes a utilizar el mismo para difundir sus conocimientos al contrario de los usuarios regulares.
La representación y la simulación en la era de los Videojuegos:
Para pensar el tema de la representación tomaremos de punto de partida a Gadamer este autor se servirá del juego para analizar la obra de arte de esta manera relaciona la representación con el juego. La esencia del juego y de la obra de arte es la autorepresentación: "El juego representado es el que habla al espectador en virtud de su representación". El juego es construcción y la construcción es juego; juego como libre construcción. "Las artes interpretativas poseen precisamente esta peculiaridad, que las obras con las que operan permiten expresamente esta libertad de configuración con lo que mantiene abierta hacia el futuro la identidad y la continuidad de la obra de arte". Mientras la obra de arte mantenga la huella de la función originaria "no se borra nunca del todo y permite reconstruirla con su conocimiento". Gadamer defiende la unidad del arte y para ello utiliza los conceptos de juego, símbolo y fiesta. El ser humano tiende naturalmente al arte y esto se muestra claramente en el instinto de juego. El juego es como la vida, automovimiento. Movimiento que no persigue ningún fin, sino que el fin es el movimiento mismo. Esto se relaciona con el concepto kantiano de la autonomía y el desinterés. El arte no es estático, es dinámico. La obra es construcción y reconstrucción. La obra es abierta pues siempre deja algo por llenar. El arte contemporáneo, al no remitir a referentes externos, permite ver mejor este carácter lúdico del arte. “El juego humano sólo puede hallar su tarea en la representación, porque jugar es siempre ya un representante”
Para Huizinga( 2000) el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual" Este cambio cultural se ve favorecido por los procesos de simulación e hiperrealidad que se evidencia en el mundo cotidiano de las personas, la cual ha dado origen a una tecnocultura. Esta transformación ha traido consigo un cambio en su lógica interna, que enfatiza la "apariencia" como criterio de verdad; donde las imagenes virtuales son elementos paradigmáticos de tal postura (Parente, 1996).
Nos referimos al ocio virtual como algo basado en la simulación continua donde hay una separación entre el cuerpo y el objeto del juego. En el caso de Internet, el cuerpo está separado de la materia del juego por el ciberespacio. El cuerpo queda casi escondido y es no participante.Este disfraz o ocultamiento misterioso adjudicado al juego sale a relucir cada vez con más fuerza al hablar de la simulación representada y vivida en los juegos en red. Zizek cree que cuando nos relacionamos con nuestros personajes virtuales: por un lado, mantenemos una distante actitud externa, jugando con imágenes falsas, escondiéndonos tras una mascara más satisfactoria, siendo liberados de la carga de quienes somos. Pero al mismo tiempo para èl, el personaje virtual que he creado para mí mismo puede ser más yo que mi persona de la vida real, pues torna visibles aspectos de mí mismo que jamás me atrevería a admitir en la vida real.
"la computadora, como un medio de comunicación, nos ofrece nuevos modelos de pensamiento e inéditos recursos para proyectar nuestras ideas y fantasías. La computadora se está convirtiendo en algo más que un instrumento. Nosotros la usamos como una especie de espejo para aprender a vivir en diversos mundos virtuales, pero cuando nosotros vemos, otros nos ven (Turkle, 1995: 9). "La computadora se transforma, por antonomasia, en una máquina de simulación. El universo de la simulación es la nueva etapa para jugar todas nuestras fantasías, tanto emocionales como intelectuales. Simultáneamente, las computadoras personales han adquirido un estatus de objetos evocativos, debido a que provocan procesos de autoreflexión y generan recuerdos, asociaciones y sensaciones (Turkle, 1997).
En el tiempo de la cultura de la simulación Turkle se pregunta si ¿los videojuegos son juegos?
Sin duda esta es una pregunta qeu aquí no pretendemos ni podemos completamente develar: La cultura de la simulación esta alcanzando y reformando los conceptos antiguamente aceptados sobre la mente,el cuerpo, las identidades y la máquina, rompiendo al mismo tiempo las barreras entre lo real y lo virtual, crea máscaras nuevas , falsas, múltiples. Si ha llegado en poco tiempo a producir cambios en conceptos cerrados y completamente aceptados como veridicos en otras épocas seguramente no le ha costado ni le costara generar nuevas y diversas concepciones sonbre temas tan nuevos y polémicos como los videojuegos.
"Ni arquetipos ni utopías: sólo simulacros; ni mitos ni ideologías: sólo simulaciones; ni repetición del pasado ni progreso del futuro: solo simultaneidad" (Fernandez, 1995).
Links relacionados con los temas tratados:
Juegos de Identidades en el Ciberespacio
Nature Publishing
Universidad Javeriana
A Parte Rei
A la muerte de Gadamer
CONGRESO VIRTUAL HUMANISTICO DEL CARIBE 2002
Razón y Palabra
Infoamérica